Rabu, 14 November 2018

10 Contoh Kasus CyberCrime Yang Terjadi di Indonesia


KASUS 1 :

Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana diberitakan “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computer network yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet.

Pada kasus tersebut, kasus ini modusnya adalah murni criminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.
Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.

KASUS 2 :

Kasus ini terjadi saat ini dan sedang dibicarakan banyak orang, kasus video porno Ariel “PeterPan” dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah di internet oleh seorang yang berinisial ‘RJ’ dan sekarang kasus ini sedang dalam proses.
Pada kasus tersebut, modus sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.

Penyelesaian kasus ini pun dengan jalur hukum, penunggah dan orang yang terkait dalam video tersebut pun turut diseret pasal-pasal sebagai berikut, Pasal 29 UURI No. 44 th 2008 tentang Pornografi Pasal 56, dengan hukuman minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga Rp 6 milyar. Dan atau Pasal 282 ayat 1 KUHP.

KASUS 3 :

Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

Pada kasus Hacking ini biasanya modus seorang hacker adalah untuk menipu atau mengacak-acak data sehingga pemilik tersebut tidak dapat mengakses web miliknya. Untuk kasus ini Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.

KASUS 4 :

Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain. Para pelaku, rata-rata beroperasi dari warnet-warnet yang tersebar di kota Bandung. Mereka biasa bertransaksi dengan menggunakan nomor kartu kredit yang mereka peroleh dari beberapa situs. Namun lagi-lagi, para petugas kepolisian ini menolak menyebutkan situs yang dipergunakan dengan alasan masih dalam penyelidikan lebih lanjut.

Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

KASUS 5 :

Penyebaran virus dengan sengaja, ini adalah salah satu jenis kasus cyber crime yang terjadi pada bulan Juli 2009, Twitter (salah satu jejaring social yang sedang naik pamor di masyakarat belakangan ini) kembali menjadi media infeksi modifikasi New Koobface, worm yang mampu membajak akun Twitter dan menular melalui postingannya, dan menjangkiti semua follower. Semua kasus ini hanya sebagian dari sekian banyak kasus penyebaran malware di seantero jejaring social. Twitter tak kalah jadi target, pada Agustus 2009 diserang oleh penjahat cyber yang mengiklankan video erotis. Ketika pengguna mengkliknya, maka otomatis mendownload Trojan-Downloader.Win32.Banload.sco.

Modus serangannya adalah selain menginfeksi virus, akun yang bersangkutan bahkan si pemiliknya terkena imbas. Karena si pelaku mampu mencuri nama dan password pengguna, lalu menyebarkan pesan palsu yang mampu merugikan orang lain, seperti permintaan transfer uang . Untuk penyelesaian kasus ini, Tim keamanan dari Twitter sudah membuang infeksi tersebut. Tapi perihal hukuman yang diberikan kepada penyebar virusnya belum ada kepastian hukum.

KASUS 6 :

Cybersquatting adalah mendaftar, menjual atau menggunakan nama domain dengan maksud mengambil keuntungan dari merek dagang atau nama orang lain. Umumnya mengacu pada praktek membeli nama domain yang menggunakan nama-nama bisnis yang sudah ada atau nama orang orang terkenal dengan maksud untuk menjual nama untuk keuntungan bagi bisnis mereka . Contoh kasus cybersquatting, Carlos Slim, orang terkaya di dunia itu pun kurang sigap dalam mengelola brandingnya di internet, sampai domainnya diserobot orang lain. Beruntung kasusnya bisa digolongkan cybersquat sehingga domain carlosslim.com bisa diambil alih. Modusnya memperdagangkan popularitas perusahaan dan keyword Carlos Slim dengan cara menjual iklan Google kepada para pesaingnya. 

Penyelesaian kasus ini adalah dengan menggunakan prosedur Anticybersquatting Consumer Protection Act (ACPA), memberi hak untuk pemilik merek dagang untuk menuntut sebuah cybersquatter di pengadilan federal dan mentransfer nama domain kembali ke pemilik merek dagang. Dalam beberapa kasus, cybersquatter harus membayar ganti rugi uang.

KASUS 7 :

Salah satu contoh kasus yang terjadi adalah pencurian dokumen terjadi saat utusan khusus Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang dipimpin Menko Perekonomian Hatta Rajasa berkunjung di Korea Selatan. Kunjungan tersebut antara lain, guna melakukan pembicaraan kerja sama jangka pendek dan jangka panjang di bidang pertahanan. Delegasi Indonesia beranggota 50 orang berkunjung ke Seoul untuk membicarakan kerja sama ekonomi, termasuk kemungkinan pembelian jet tempur latih supersonik T-50 Golden Eagle buatan Korsel dan sistem persenjataan lain seperti pesawat latih jet supersonik, tank tempur utama K2 Black Panther dan rudal portabel permukaan ke udara. Ini disebabkan karena Korea dalam persaingan sengit dengan Yak-130, jet latih Rusia. Sedangkan anggota DPR yang membidangi Pertahanan (Komisi I) menyatakan, berdasar informasi dari Kemhan, data yang diduga dicuri merupakan rencana kerja sama pembuatan 50 unit pesawat tempur di PT Dirgantara Indonesia (DI). Pihak PT DI membenarkan sedang ada kerja sama dengan Korsel dalam pembuatan pesawat tempur KFX (Korea Fighter Experiment). Pesawat KFX lebih canggih daripada F16. Modus dari kejahatan tersebut adalah mencuri data atau data theft, yaitu kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Indentity Theft merupakan salah satu jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan. Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage. Perbuatan melakukan pencurian dara sampai saat ini tidak ada diatur secara khusus.

KASUS 8 :

Perjudian online, pelaku menggunakan sarana internet untuk melakukan perjudian. Seperti yang terjadi di Semarang, Desember 2006 silam. Para pelaku melakukan praktiknya dengan menggunakan system member yang semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke 0811XXXXXX dan 024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa lebih. Modus para pelaku bermain judi online adalah untuk mendapatkan uang dengan cara instan. Dan sanksi menjerat para pelaku yakni dikenakan pasal 303 tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang ancamannya lebih dari 5 tahun.

KASUS 9 :

Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain . Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.

KASUS 10 :

Probing dan port scanning . Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.




Sabtu, 13 Oktober 2018

Isu Tentang Profesionalisme Dibidang IT


Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan berkaitan dengan keahlian khusus dalam bidang pekerjaannya. Profesional adalah orang yang mempunyai atau menjalankan profesi dan hidup dari pekerjaan itu dengan mengandalkan suatu keahlian yang tinggi. Setiap profesional berpegang pada nilai moral yang mengarahkan dan mendasari perbuatan luhur. Dalam melaksanakan tugas profesinya, para profesional harus bertindak objektif, artinya bebasdari rasa malu, sentimen, benci, sikap malas dan enggan bertindak.
Seorang profesional dituntut untuk memiliki:
1.      Pengetahuan
2.      Penerapan keahlian
3.      Tanggung jawab sosial
4.      Pengendalian diri
5.      Etika bermasyarakat sesuai dengan profesinya

Dalam dunia kerja, kita dituntut untuk mengikuti etika yang ada sesuai dengan profesi dan kita dapat menjadi seseorang yang profesional dalam bidang profesi kita masing-masing. Dalam hal ini akan dibahas etika profesi dalam bidang IT, yaitu etika komputer. Adapun isu-isu pokok etika komputer antara lain:
·         Kejahatan Komputer

Kejahatan komputer atau computer crime  adalah kejahatan yang ditimbulkan karena penggunaan komputer secara ilegal. Kejahatan komputer terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini. Beberapa jenis kejahatan komputer meliputi Denial of Services (melumpuhkan layanan sebuah sistem komputer), penyebaran virus, spam, carding (pencurian melalui internet) dan lain-lain.

·         Netiket

Internet merupakan aspek penting dalam perkembangan teknologi komputer. Internet merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan komputer di dunia sehingga komputer dapat mengakses satu sama lain. Internet menjadi peluang baru dalam perkembangan bisnis, pendidikan, kesehatan, layanan pemerintah dan bidang-bidang lainnya. Melalui internet, interaksi manusia dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka. Tingginya tingkat pemakaian internet di dunia melahirkan sebuah aturan baru di bidang internet yaitu netiket. Netiket merupakan sebuah etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Standar netiket ditetapkan oleh IETF (The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas internasional yang terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti yang terkait dengan pengoperasian internet.

·         E-commerce

Berkembangnya penggunaan internet di dunia berpengaruh terhadap kondisi ekonomi dan perdagangan negara. Melalui internet, transaksi perdagangan dapat dilakukan dengan cepat dan efisien. Akan tetapi, perdagangan melalui internet atau yang lebih dikenal dengan e-commerce ini menghasilkan permasalahan baru seperti perlindungan konsumen, permasalahan kontrak transaksi, masalah pajak dan kasus-kasus pemalsuan tanda tangan digital. Untuk menangani permasalahan tersebut, para penjual dan pembeli menggunakan Uncitral Model Law on Electronic Commerce 1996 sebagai acuan dalam melakukan transaksi lewat internet.

·         Pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)

Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh internet menyebabkan terjadinya pelanggaran HAKI seperti pembajakan program komputer, penjualan program ilegal dan pengunduhan ilegal.

·         Tanggung Jawab Profesi

Berkembangnya teknologi komputer telah membuka lapangan kerja baru seperti programmer, teknisi mesin komputer, desainer grafis dan lain-lain. Para pekerja memiliki interaksi yang sangat tinggi dengan komputer sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai etika komputer dan tanggung jawab profesi yang berlaku.

Standarisasi Etika Profesi IT

Standarisasi Profesi TI Menurut SRIG-PS SEARCC adalah jenis pengelompokan lain untuk pekerja di kalangan teknologi informasi. Yang sering digunakan adalah pengklasifikasian standarisasi profesi di bidang teknologi informasi menurut SRIG-PS SEARCC.SEARCC (South Asia Regional Computer Confideration) merupakan suatu forum atau badan yang beranggotakan himpunan professional IT (InformationTechnology-Teknologi Informasi) yang terdiri dari 13 negara. SEARCC dibentuk pada Februari 1978, di Singapura oleh 6 ikatan computer dari Negara-negara tetanggaseperti Hongkong, Indonesia Malaysia, Filipina, Singapura dan Thailand.Indonesia sebagai anggota SEARCC telah aktif turu serta dalam berbagai kegiatanyang dilaksanakan oleh SEARCC. Salah satunya adalah SRIG-PS (Special Regional Interest Group on Professional Standarisation) yang mencoba merumuskan standarisasi pekerjaan dalam dunia teknologi informasi. Model SEARCC untuk pembagian job dalam lingkungan TI merupakan model 2dimensi yang mempertimbangkan jenis pekerjaan dan tingkat keahlian ataupun tingkat pengetahuan yang dibutuhkan. Beberapa kriteria menjadi pertimbangan dalam mengembangkan klasifikasi job ini, yaitu:

1.      Cross Country, cross-enterprise applicability. Ini berarti bahwa job yang diidentifikasi tersebut harus relevan dengan kondisi region dan setiap negara pada region tersebut, serta memiliki kesamaan pemahaman atas setiap fungsi pekerjaan.
2.      Function Oriented bukan Title Oriented. Klasifikasi pekerjaan berorientasi pada fungsi, yang berarti bahwa gelar atau title yang diberikan dapat saja berbeda, tapi yang penting fungsi yang diberikan pada pekerjaan tersebut sama. Gelar atau title dapat berbeda pada negara yang berbeda.
3.      Testable/certificable. Klasifikasi pekerjaan harus bersifat testable, yaitu bahwa fungsi yang didefinisikan dapat diukur / diuji.
4.      Applicable. Fungsi yang didefinisikan harus dapat diterakan pada region masing-masing.


Rangkuman :

            Etika profesi merupakan bagian dari etika sosial yang menyangkut bagaimana mereka harus menjalankan profesinya secara profesional agar diterima oleh masyarakat. Dengan etika profesi diharapkan kaum profesional dapat bekerja sebaik mungkin, serta dapat mempertanggungjawabkan tugas yang dilakukannya dari segi tuntutan pekerjaan.

Kesadaran oleh tiap individu yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi juga kontrol sosial terhadap pengguna lain yang disertai penegakan hukum yang tegas memberantas tindak  pelanggaran-pelanggaran Teknologi Informasi dan Komunikasi sehingga terbentuk suatu kesadaran sosial masyarakat akan pentingnya pengendalian terhadap penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang sesungguhnya sangat bermanfaat bila dimanfaatkan dengan tepat guna


Source : https://sakurashinmachi.wordpress.com/2015/05/05/profesionalisme-dan-etika-dalam-bidang-it/

Sabtu, 14 April 2018

DOTA 2

Sejarah Dota 2

Hasil gambar untuk dota 2

Siapa tak kenal Dota 2, game yang sudah dimainkan hampir 1,2 juta orang. Game ini jadi salah satu game dengan genre MOBA terpopuler di luar dan dalam negeri. Terlebih kehadiran turnamen Dota 2 terbesar di seluruh dunia, The International, menambah heboh game ini. Namun tahukah kamu Dota 2 awalnya bahkan bukanlah sebuah game yang berdiri sendiri? Lebih lanjutnya simak ulasan sejarah Dota 2 dari Dunia Games:

Kejayaan Starcraft dan Aeon of Strife


Embrio dari video game Defense of the Ancient atau Dota datang dari modifikasi game Starcraft Brood War buatan salah seorang pengguna. Map modifikasi tersebut bernama Aeon of Strife atau AoS. Dalam AoS pemain mengendalikan satu karakter dengan tujuan utama AoS adalah menghancurkan bangunan kunci milik pemain musuh. Untuk mencapai tujuan tersebut pemain dibantu oleh pasukan yang dikendalikan AI bernama “creep”.
Dari situlah muncul game bergenre MOBA untuk pertama kalinya, sebuah genre yang terlihat seperti gabungan Real Time Strategy dan Role Playing Game dengan tambahan aksi di dalamnya. Pada era AoS konsep permainan masih sangatlah sederhana, tak ada level karakter hero dan bahkan tak ada skill-skill unik tertentu. Pemain hanya bisa memperkuat karakter dengan cara upgrade menggunakan gold yang dikumpulkan dari membunuh “creep”.
Munculnya Warcraft 3 dan Lahirnya Dota
Pada tahun 2002 Blizzard Entertainment merilis Warcraft 3: Reign of Chaos. Game ini membuat kehebohan tersendiri di kalangan modder (penggiat modifikasi sebuah game) Starcraft. Dengan game engine yang lebih baik dari Starcraft ditambah tools modifikasi yang lebih luwes menjadi salah satu penyebab kehebohan Warcraft 3 di kalangan modder Starcraft.
Pada saat inilah datang Eul, salah seorang modder yang berusaha membuat ulang AoS ke dalam engine Warcraft 3: ROC dengan menggunakan nama Defense of the Ancients atau Dota. Ketika masih ditangan Eul, Dota masihlah dalam tahap Alpha. Belum ada PvP lima lawan lima, hanya ada lima pemain melawan lima karakter hero yang dikendalikan oleh AI.
Kisah Dota pun Berlanjut
Setelah beberapa lama mencoba mengembangkan Dota, Eul mendadak hilang dari komunitas modder. Lalu datanglah seorang pengguna bernama Guinsoo dan Pendragon yang melanjutkan pengembangan proyek Dota. Mereka memodifikasi Dota milik Eul dan membuat Dota versi mereka sendiri yang berjudul Dota: AllstarsDota: Allstars ini yang menjadi map Dota yang umum kita mainkan di Warcraft 3.
Seiring waktu jumlah pemain semakin banyak, pada saat inilah Guinsoo dan Pendragon mengajak Icefrog juga Neichus untuk turut membantu pengembangan proyek Dota. Berawal dari versi 4.xx, Guinsoo dan Pendragon terus terlibat dalam proyek Dota sampai versi 5.xx. Pemain semakin banyak dan kompetisi pun jadi bermunculan, sampai akhirnya map versi 5.84c v2 jadi map Dota paling stabil yang digunakan untuk kompetisi.
Pada versi awal map Dota, masih banyak hal yang belum muncul dalam game ini. Karakter Roshan baru muncul pada map versi 4.0a ketika Guinsoo pertama kali mengembangkan Dota. Beberapa hero seperti Tidehunter, Ursa Warrior, Atropos the Bane Elemental, Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge, dan Sand King bahkan baru diperkenalkan pada map 5.xx.
Icefrog dan Dota 2
Tahun 2005 setelah perilisan map Dota versi 6.00. Guinsoo dan Pendragon memutuskan untuk berhenti dari dunia modifikasi map. Proyek DotA pun akhirnya diteruskan oleh Icefrog sejak map versi 6.01. Memasuki tahun 2009 diketahui Guinsoo dan Pendragon ternyata bergabung dengan Riot Games dan membuatLeague of Legends. Meski begitu Icefrog masih terus memilihara map Dota sampai sekitar tahun 2010.
Tahun tersebut jadi titik tolak perkembangan Dota. Icefrog mengumumkan bahwa dirinya telah dipercaya oleh Valve untuk mengembangkan sekuel Dota yang berdiri dalam sebuah game sendiri bernama Dota 2. Tak seperti League of Legend ataupun Heroes of Newerth, Valve meyakinkan bahwa Dota 2 akan sama persis layaknya Dota. Sehingga para pemain lama tak perlu dikhawatirkan harus mempelajari mekanisme game dari awal lagi.
Kisah DotA Berlanjut di Dota 2
Pada 9 Juli 2013, Dota 2 akhirnya resmi terbuka untuk dimainkan secara umum. Modifikasi map Warcraft 3 tersebut pun akhirnya melanjutkan kisahnya dalam kemasan baru yaitu Dota 2. Sampai saat ini Dota 2 masih jadi salah satu gameMOBA favorit. Di luar dari perdebatan yang ada di dalam komunitas, tetap saja Dota berkembang berkat antusias komunitasnya. Bahkan turnamen The International pun bisa jadi besar berkat dukungan komunitas yang turut menyumbang total hadiah yang didapatkan melalui Compendium.
Sampai saat ini sudah sangat banyak sekali perubahan yang terjadi pada Dota 2, mulai dari layout map, mekanisme hero, item-item baru dan lain sebagainya. Meski begitu perubahan-perubahan inilah yang membuat Dota tetap menarik dimainkan sampai saat ini.
Pengertian Dota 2

Dota (Defense Of The Ancients)2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen ThroneDota 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft WindowsOS X and LinuxDota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotaIcefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (Dota mod Warcraft 3). tetapi Dota 2juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire", dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancientdan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. 

Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut'tower').


Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, Maka creeps musuh akan bertambah kuat (disebut 'super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.


Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' dihutan dengan membunuh natural creeps ataupun ancient creeps.

Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki armor yang sangat kuat.


Dijalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty, invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.


Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.

Sumber : https://duniagames.co.id/news/100-sejarah-dota-2-mulai-dari-starcraft-warcraft-hingga-perkawinan-icefrog-dengan-valve